lunes, 4 de agosto de 2014

La Poética

 

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La Poética no es una obra prescriptiva sino, más bien, una sistematización del corpus de la cultura teatral y poética de Grecia. No induce, más bien deduce qué es lo que “funciona”. Suponemos que son los escritos con los que Aristóteles dictaba algunas de sus clases destinadas menos a la escritura que a la crítica.

10 principios básicos de la Poética de Aristóteles.

- El arte es representación (mímesis). Las artes difieren en qué representan, cómo y con qué medios lo hacen. La tragedia y la comedia están entre las artes que usan todos los medios para efectuar esta representación (ritmo, lenguaje, armonía).

- Lo que las artes representan son las acciones de los hombres. No representamos el pensamiento de alguien sino las acciones a través de las cuales ese pensamiento se manifiesta.

- La tragedia representa a los hombres mejores de lo que son, o de lo que son ahora. Y la comedia los representa peores de lo que son.

- Una “tragedia” es la imitación de una acción elevada, completa en sí misma, presentada en forma dramática, es decir: no como narración sino como incidentes que excitan la piedad y el temor, y mediante los cuales se produce la catarsis de esas emociones.

- La trama (fábula) es la combinación de sucesos que ocurren en la historia. Para Aristóteles, la trama era el alma de la tragedia. Le daba mucho más importancia que a los personajes (carácter). Esta postura conoció su visión opuesta, por ejemplo en la época de Moliere: el personaje (los tipos) eran más importantes que la trama. Hoy, siguiendo a McKee, preferimos pensar que personaje y trama son inescindibles.

-Una tragedia es la representación de una acción que es completa en si misma, como un todo (UNIDAD DE ACCIÓN) y ese todo tiene un PRINCIPIO, un MEDIO y un FIN.

- Un drama debe representar un todo completo con sus diversos incidentes tan íntimamente relacionados que la eliminación de cualquiera de ellos distorsione el conjunto. “Aquello que por su presencia o ausencia no provoca ninguna diferencia perceptible no constituye ninguna parte real del todo”.

- Cuando entre uno y otro episodio de una trama no hay un vínculo de necesidad o probabilidad, estamos ante un relato EPISÓDICO. Aristóteles se los adjudica a los malos poetas.

- “Una criatura bella no puede ser tan pequeña que resulte imperceptible o tan grande que nuestro ojo no pueda apreciarla. La tragedia debe tener “una extensión que permita al héroe pasar por una serie de probables o necesarias etapas de la desdicha a la felicidad, o de la felicidad a la desdicha”. (UNIDAD DE TIEMPO).

- El cambio de un estado de cosas a su opuesto es lo que Aristóteles llama PERIPECIA. El cambio de un estado de ignorancia a conocimiento lo llama RECONOCIMIENTO (Anagnórisis).

jueves, 3 de julio de 2014

Apuntes sobre el diálogo

 

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- El diálogo no es una conversación. Las conversaciones reales están llenas de pausas incómodas, de malas elecciones de palabras y expresiones, de frases sin acabar, de repeticiones sin sentido; rara vez se plasma una idea o se consigue cerrar una frase. El hablar tiene menos que ver con comunicar que con la función Fáctica en Jakobson: dar señales de que el canal de comunicación está abierto.

- El diálogo en pantalla exige limitaciones y economías. Debe decir lo máximo con el menor número de palabras posible. Madeline Di Maggio: “El diálogo es preciso, conciso y despiadadamente corto”

- El diálogo debe seguir una dirección. Cada intercambio en el diálogo debe cambiar los golpes de efecto de la escena en una dirección o en otra a lo largo de los cambiantes personajes.

- El diálogo debería tener un objetivo. Cada línea o intercambio ejecuta un paso en el diseño que hace crecer y cambiar la escena alrededor de un punto de inflexión.

- Y toda esa precisión debe sonar a charla normal, con vocabulario informal y natural. Escribió Aristóteles: “Hablar como hablan las personas normales pero pensando como lo hacen los sabios”.

- Una película no es una novela: el diálogo se escucha y después se desvanece. Lo que no se haya entendido allí no se entenderá más.

- El diálogo en la pantalla exige frases cortas y de construcción sencilla.

- Debemos leer nuestros diálogos en voz alta para evitar trabalenguas, rimas, aliteraciones, etc.

- En el diálogo hay reacción: un personaje puede reaccionar ante sí mismo, ante sus propios pensamientos y emociones. Eso también forma parte de la dinámica de la escena.

- Cuanto más diálogo escribamos, menos efecto tendrá. Un buen ejercicio antes de escribir el diálogo en una escena es pensar si habría alguna manera de escribirla sin diálogos. Las imágenes son siempre nuestra primera opción.

- Un buen diálogo funciona a dos niveles: lo que se dice y lo que en realidad se quiere decir, el subtexto.

jueves, 5 de junio de 2014

Personajes

 

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Algunas pautas sobre el tema según la mirada de Robert McKee.

Aristóteles consideraba que la trama era más importante que el personaje. En el siglo XIX, con el teatro y la novela burguesa pasó a creerse exactamente lo contrario. Pero La estructura ES sus personajes y los personajes SON la estructura. ESTRUCTURA y PERSONAJES son una sola cosa.

LOS PERSONAJES NO SON SERES HUMANOS. No son reales: son superiores a la realidad. Diseñamos sus rasgos para que resulten claros y reconocibles. Los diseñamos a partir de sus dos aspectos principales: CARACTERIZACIÓN y CARÁCTER.

CARACTERIZACIÓN es la suma de todas las cualidades observables de un ser humano. Todo aquello que se puede conocer a través de un cuidadoso escrutinio: edad, sexo, sexualidad, estilo de habla y gestualidad, elección de su automóvil, cómo se viste, su aspecto, etc. Pero ¿quién es esa persona? Esa respuesta tiene que ver con su CARÁCTER. ¿Es cariñoso, cruel, egoísta, cínico? La única manera de saberlo es siendo testigo de cómo toma decisiones esa persona en una situación de presión. SEGÚN ELIJA, ASÍ SERÁ.

LA ESTRUCTURA debe aportar presiones progresivamente crecientes que obliguen a los personajes a enfrentarse a dilemas cada vez más difíciles, y a causa de estas presiones tienen que tomar decisiones y llevar a cabo acciones que son cada vez más complicadas, de tal forma que se vaya revelando su verdadera naturaleza, incluso hasta el nivel del inconsciente.

La DIMENSIÓN de un personaje es su contradicción. Esta contradicción puede darse dentro del propio personaje (culpa), o entre su caracterización y su carácter. Estas contradicciones deben ser coherentes. El PROTAGONISTA debe ser el personaje con más contradicciones del reparto. Todos los otros personajes tienen sentido en función de su vínculo con el protagonista.

Revelar una verdadera personalidad que sea diferente o contradiga una caracterización es un paso fundamental en toda buena narración: las personas nunca son lo que parecen.

Sin esa contradicción, el personaje se vuelve predecible. Y no importa si es o no posible: es aburrido.

LA RELATIVA COMPLEJIDAD DEL PERSONAJE ha de adaptarse al género. La acción y la comedia exigen personajes sencillos, porque una mayor complejidad nos distraería de las hazañas o escollos indispensables en estos géneros. En cambio las llamadas tramas de REDENCIÓN o las EDUCATIVAS, requieren personajes complejos.

EL PERSONAJE CÓMICO no tiene la flexibilidad del personaje dramático para, en la persecución de su deseo, darse cuenta de que algo puede matarlo. Está marcado por la obsesión ciega. Lo define su manía.

La clave para definir el CARÁCTER de un personaje es EL DESEO. Un personaje cobra vida cuando vislumbramos una clara comprensión de su deseo. No sólo el consciente sino también el inconsciente.

EL GIRO DEL PERSONAJE. Un buen texto dramático, no sólo revela la verdadera personalidad de nuestro personaje, sino que altera esa misma naturaleza interna, para bien o para mal, a lo largo de la narración.

lunes, 12 de mayo de 2014

Guarisove

 

guarisove, los olvidados Corto de Bruno Stagnaro, 1995

Story Line

 

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Estas son algunas precisiones del guionista y docente Doc Comparato sobre el Story line.

Story line es el término que usamos para designar, con el mínimo de palabras posibles, el conflicto matriz de una historia.

Un story line debe contener lo esencial de la historia:

· La presentación del conflicto.

· El desarrollo del conflicto.

· La solución del conflicto.

Es decir, debe corresponderse con los elementos de la narrativa tradicional: exposición, nudo y desenlace. Son tres puntos clave de la historia, durante los cuales:

· Ocurre algo.

· Hay que hacer algo.

· Se hace algo.

El story line ("plotprincipal" o "story sinopsis”) es la mínima expresión del conflicto y la más breve sinopsis. Al tratarse sólo de la concreción del conflicto matriz no hace falta hablar ni del tiempo, ni del espacio, ni de la composición de los personajes.

Representa el QUÉ. Cuál de los posibles conflictos humanos hemos elegido para dar fundamento al drama o comedia que contaremos o desarrollaremos en el guión.

Un story line No es una declaración sobre la vida.

Ejemplo 1: así era el story line de “El tercer hombre”. "Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna, investiga y termina descubriendo que su amigo no ha muerto; está vivo y fingió su propio entierro porque era buscado por la policía. Descubierto por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por las balas de la policía."

No son necesarias más explicaciones; de lo contrario, en vez de un story line tendríamos un argumento.

El diseño del conflicto debe ser muy conciso.

Ejemplo 2: El Story line de “El año de la marmota” (o “Hechizo de tiempo”) sería el siguiente:

“Un meteórologo arrogante es presa de un hechizo que lo mantiene encerrado en un pueblo que odia, viviendo eternamente un mismo día. Lo logra vencer cuando él se vuelve un ser solidario y altruista.”

jueves, 1 de mayo de 2014

El Diseño clásico

 

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“EL DISEÑO CLÁSICO implica una historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas antagonistas en la persecución de su deseo, a través de un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia coherente y causalmente relacionada, hasta un final cerrado de cambio absoluto e irreversible.”

 

EL GUION, Robert McKee

miércoles, 23 de abril de 2014

Conejo asesino

 

Uno de los ejemplos que vimos el lunes: el humor trabaja permanentemente con imágenes paradojales. En este fragmento de “Los caballeros de la mesa cuadrada”, la película de Monty Python, se disfruta una sucesión muy graciosa.

 

Monty Python and the Holy Grail (1975)

La imagen generadora

 

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Como bien señala Mauricio Kartún, lo que detona una situación dramática no es una idea ni una imagen. Son dos. Pero no es una simple suma. Es movimiento. Es una “cópula fantástica”, un encuentro “polar y dinámico” que pone en marcha la dialéctica de lo imaginario.

Así como la sensorialidad le permite al guionista o dramaturgo sondear en sus imágenes visuales o auditivas, es su sentido poético el que trabaja sobre ellas en su acepción literaria; el que maneja y procesa visualidad y palabras descubriendo sus formas metafóricas, metonímicas, paradojales. Las formas en las que un par de imágenes se vinculan.

Arthur Miller contó que cada una de sus obras había nacido de una imagen cuya principal característica había sido su condición paradojal.

LA PARADOJA es el apareamiento fantástico perfecto: une en un mismo elemento dos términos que son antitéticos. Un médico en una sala de ejecuciones. Un barco subiendo una montaña. Un hombre haciendo surf durante un bombardeo. 

LA PARADOJA contiene en si mismo una semilla de conflicto. Es entonces uno de los mecanismos emblemáticos del autor.

LA METÁFORA. Une dos términos que sin ser contradictorios, son incompatibles. Habla de la historia (o el personaje, o la escena) a nivel simbólico. Condensa. A diferencia de la imagen paradojal, la metafórica parece más un punto de llegada que uno de partida. Ejemplo: un productor de cine recibe a un guionista vestido con uniforme militar. 

LA METONIMIA. La más activa y frecuente de las figuras. Especialmente en el teatro. Una partícula de una cosa se vuelve la totalidad de la cosa. La yuxtaposición de dos elementos que no suelen andar juntos (una mancha de sangre en una sábana) remite a un suceso mayor por contigüidad (un crimen, un accidente, una pelea). La tasa rota como indicio de un crimen. Un libro lleno de polvo. La sangre girando sobre el desagüe.

La consigna para la clase que viene consistía en unir algunas de nuestras imágenes propias o ajenas para formar una imagen poética. Luego, elegir una de ellas. Y finalmente, indagar sensorialmente esta imagen. Describirla en sus formas, olores, colores, etc. Indagar el ambiente en el que está. Describir las acciones que se suscitan a su alrededor. Cómo suena, cómo huele, etc.

Recordemos las pautas de la escritura dramática: en presente, en tercera persona, sin adjetivos calificativos.

Y no más de una página (con toda la furia una y media).

Cualquier duda, propuesta, incertidumbre: acá.

miércoles, 16 de abril de 2014

Imágenes

 

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Un texto dramático se puede empezar a escribir de muchas maneras: con una idea, una estructura, una historia, una metáfora, un sentimiento. Pero su auténtico proceso comienza sólo cuando la unidad viva de la imaginación, la imagen, aparece al fin.

Siguiendo a Bachelard, podemos decir que una imagen no es un recuerdo ni una percepción. Es la fundación de un objeto nuevo, único. Que se alimenta del recuerdo y de la percepción, pero es otra cosa. Sartre hablaba de “enajenar el objeto”, sacarlo del entramado, del sistema de objetos en el que se halla atrapado: peso, medida, precio, utilidad. Aislarlo. Reconstruirlo mentalmente, imaginariamente.

La indagación sensorial consiste en concebir una imagen y desplegarla con cada uno de nuestros sentidos. Y ese es un procedimiento básico de la escritura dramática. Es la densidad de la percepción la que permite la corporización de una idea. Una idea que no puede ser PERCIBIDA nunca dejará de ser eso: una idea.

La Sensorialidad es una herramienta clave del autor. Con ella viaja e indaga en su mundo fantástico.

La mezcla de la indagación sensorial con la dramática y la poética configuran un fenómeno de “apareamiento fantástico” que da cuerpo a la pieza futura.

El primer paso del proceso es, entonces, poder concebir esa primera imagen: concreta, única, simple y despojada de juicios de valor.

Propongo apenas algunas. Sumen las suyas y podremos comentarlas.

- Un árbol de hojas amarillas.

- Ruido de motor de heladera.

- Olor a nafta.

- El tic tac de un reloj despertador.

- Un piano blanco.

- Un oso de juguete.

- Música de iglesia.

- La casilla del bañero de la playa.

- Un perro mojado.

- Una pila oxidada.

miércoles, 9 de abril de 2014

Antes de empezar

 

10  mandamientos

10 cosas que hay que saber sobre el guion antes de empezar a escribir.

1. En el mundo de la escritura dramática no hay reglas a seguir sino “principios” que funcionan. Para Carriere, todas las reglas del guion se pueden resumir en una sola: cautivar y mantener la atención del espectador. “Una expresión que no interesa no existe”.

2. “El guion es un estado TRANSITORIO. Una forma PASAJERA destinada a desaparecer. Como la oruga que se convierte en mariposa” (Carriere).

3. El guionista es a menudo un individuo móvil y curioso. Salta de un tema a otro. Lee por obligación las cosas más diversas. Anota frases que escucha en los bares. Si no se posee esta “curiosidad” mejor olvidarlo.

4. El guionista sabe bastante bien la mayoría de las veces cómo se hace una película. Cuánto tiempo lleva. Cuánto cuesta. Cuánto dura. No hay escritura más acotada que la de un guión. Es en estos límites que el guionista debe encontrar su libertad.

5. Existen vaivenes en el trabajo del guionista. La escritura del guión debe siempre ir y venir entre la indagación y la estructura, la búsqueda y el plan, lo poético y lo lógico.

6. La Nada no existe. Todos estamos inmersos en un mar de historias, atravesados, constituidos por ellas. Crear es ordenar.

7. La escritura es fragmentaria.

8. En los buenos guiones importa más el CÓMO que el QUÉ. Todas las historias han sido contadas. Lo que interesa es su tratamiento, el mundo que descubren, los personajes que las encarnan.

9. La calidad de un guion habita en lo micro, en la escena, en el diálogo.

10. Debe rechazarse el lenguaje literario para hablar del guion. El guion YA ES la película. El guionista es más un cineasta que un escritor. El cine como técnica, no es en su aparición un nuevo lenguaje. Recién lo es cuando aparece el montaje. Escribir guiones es más montar que escribir. En la narrativa, las palabras tienen valor por sí mismas. Importa qué palabra se usa para contar. En el guion (salvo en el diálogo) la palabra es contingente, está ahí en lugar de imágenes.

Jean-Claude Carriere

 

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“Escribir un guion es mucho más que escribir. En todo caso, es escribir de otro modo; con miradas y silencios, con movimientos e inmovilidades, con conjuntos increíblemente complejos de imágenes y de sonidos que pueden tener mil relaciones entre sí, que pueden ser nítidos o ambiguos, violentos para unos y dulces para otros, que pueden impresionar a la inteligencia o alcanzar el inconsciente, que se encabalgan, que se entremezclan, que a veces incluso se rechazan, que hacen surgir las cosas invisibles, que pueden provocar alucinaciones en algunos y que, de todos modos, se relacionan entre sí por esta sorprendente actividad, propia del cine, única en la historia de la expresión, que se llama montaje.”