jueves, 5 de junio de 2014

Personajes

 

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Algunas pautas sobre el tema según la mirada de Robert McKee.

Aristóteles consideraba que la trama era más importante que el personaje. En el siglo XIX, con el teatro y la novela burguesa pasó a creerse exactamente lo contrario. Pero La estructura ES sus personajes y los personajes SON la estructura. ESTRUCTURA y PERSONAJES son una sola cosa.

LOS PERSONAJES NO SON SERES HUMANOS. No son reales: son superiores a la realidad. Diseñamos sus rasgos para que resulten claros y reconocibles. Los diseñamos a partir de sus dos aspectos principales: CARACTERIZACIÓN y CARÁCTER.

CARACTERIZACIÓN es la suma de todas las cualidades observables de un ser humano. Todo aquello que se puede conocer a través de un cuidadoso escrutinio: edad, sexo, sexualidad, estilo de habla y gestualidad, elección de su automóvil, cómo se viste, su aspecto, etc. Pero ¿quién es esa persona? Esa respuesta tiene que ver con su CARÁCTER. ¿Es cariñoso, cruel, egoísta, cínico? La única manera de saberlo es siendo testigo de cómo toma decisiones esa persona en una situación de presión. SEGÚN ELIJA, ASÍ SERÁ.

LA ESTRUCTURA debe aportar presiones progresivamente crecientes que obliguen a los personajes a enfrentarse a dilemas cada vez más difíciles, y a causa de estas presiones tienen que tomar decisiones y llevar a cabo acciones que son cada vez más complicadas, de tal forma que se vaya revelando su verdadera naturaleza, incluso hasta el nivel del inconsciente.

La DIMENSIÓN de un personaje es su contradicción. Esta contradicción puede darse dentro del propio personaje (culpa), o entre su caracterización y su carácter. Estas contradicciones deben ser coherentes. El PROTAGONISTA debe ser el personaje con más contradicciones del reparto. Todos los otros personajes tienen sentido en función de su vínculo con el protagonista.

Revelar una verdadera personalidad que sea diferente o contradiga una caracterización es un paso fundamental en toda buena narración: las personas nunca son lo que parecen.

Sin esa contradicción, el personaje se vuelve predecible. Y no importa si es o no posible: es aburrido.

LA RELATIVA COMPLEJIDAD DEL PERSONAJE ha de adaptarse al género. La acción y la comedia exigen personajes sencillos, porque una mayor complejidad nos distraería de las hazañas o escollos indispensables en estos géneros. En cambio las llamadas tramas de REDENCIÓN o las EDUCATIVAS, requieren personajes complejos.

EL PERSONAJE CÓMICO no tiene la flexibilidad del personaje dramático para, en la persecución de su deseo, darse cuenta de que algo puede matarlo. Está marcado por la obsesión ciega. Lo define su manía.

La clave para definir el CARÁCTER de un personaje es EL DESEO. Un personaje cobra vida cuando vislumbramos una clara comprensión de su deseo. No sólo el consciente sino también el inconsciente.

EL GIRO DEL PERSONAJE. Un buen texto dramático, no sólo revela la verdadera personalidad de nuestro personaje, sino que altera esa misma naturaleza interna, para bien o para mal, a lo largo de la narración.

lunes, 12 de mayo de 2014

Guarisove

 

guarisove, los olvidados Corto de Bruno Stagnaro, 1995

Story Line

 

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Estas son algunas precisiones del guionista y docente Doc Comparato sobre el Story line.

Story line es el término que usamos para designar, con el mínimo de palabras posibles, el conflicto matriz de una historia.

Un story line debe contener lo esencial de la historia:

· La presentación del conflicto.

· El desarrollo del conflicto.

· La solución del conflicto.

Es decir, debe corresponderse con los elementos de la narrativa tradicional: exposición, nudo y desenlace. Son tres puntos clave de la historia, durante los cuales:

· Ocurre algo.

· Hay que hacer algo.

· Se hace algo.

El story line ("plotprincipal" o "story sinopsis”) es la mínima expresión del conflicto y la más breve sinopsis. Al tratarse sólo de la concreción del conflicto matriz no hace falta hablar ni del tiempo, ni del espacio, ni de la composición de los personajes.

Representa el QUÉ. Cuál de los posibles conflictos humanos hemos elegido para dar fundamento al drama o comedia que contaremos o desarrollaremos en el guión.

Un story line No es una declaración sobre la vida.

Ejemplo 1: así era el story line de “El tercer hombre”. "Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna, investiga y termina descubriendo que su amigo no ha muerto; está vivo y fingió su propio entierro porque era buscado por la policía. Descubierto por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por las balas de la policía."

No son necesarias más explicaciones; de lo contrario, en vez de un story line tendríamos un argumento.

El diseño del conflicto debe ser muy conciso.

Ejemplo 2: El Story line de “El año de la marmota” (o “Hechizo de tiempo”) sería el siguiente:

“Un meteórologo arrogante es presa de un hechizo que lo mantiene encerrado en un pueblo que odia, viviendo eternamente un mismo día. Lo logra vencer cuando él se vuelve un ser solidario y altruista.”

jueves, 1 de mayo de 2014

El Diseño clásico

 

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“EL DISEÑO CLÁSICO implica una historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas antagonistas en la persecución de su deseo, a través de un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia coherente y causalmente relacionada, hasta un final cerrado de cambio absoluto e irreversible.”

 

EL GUION, Robert McKee

miércoles, 23 de abril de 2014

Conejo asesino

 

Uno de los ejemplos que vimos el lunes: el humor trabaja permanentemente con imágenes paradojales. En este fragmento de “Los caballeros de la mesa cuadrada”, la película de Monty Python, se disfruta una sucesión muy graciosa.

 

Monty Python and the Holy Grail (1975)

La imagen generadora

 

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Como bien señala Mauricio Kartún, lo que detona una situación dramática no es una idea ni una imagen. Son dos. Pero no es una simple suma. Es movimiento. Es una “cópula fantástica”, un encuentro “polar y dinámico” que pone en marcha la dialéctica de lo imaginario.

Así como la sensorialidad le permite al guionista o dramaturgo sondear en sus imágenes visuales o auditivas, es su sentido poético el que trabaja sobre ellas en su acepción literaria; el que maneja y procesa visualidad y palabras descubriendo sus formas metafóricas, metonímicas, paradojales. Las formas en las que un par de imágenes se vinculan.

Arthur Miller contó que cada una de sus obras había nacido de una imagen cuya principal característica había sido su condición paradojal.

LA PARADOJA es el apareamiento fantástico perfecto: une en un mismo elemento dos términos que son antitéticos. Un médico en una sala de ejecuciones. Un barco subiendo una montaña. Un hombre haciendo surf durante un bombardeo. 

LA PARADOJA contiene en si mismo una semilla de conflicto. Es entonces uno de los mecanismos emblemáticos del autor.

LA METÁFORA. Une dos términos que sin ser contradictorios, son incompatibles. Habla de la historia (o el personaje, o la escena) a nivel simbólico. Condensa. A diferencia de la imagen paradojal, la metafórica parece más un punto de llegada que uno de partida. Ejemplo: un productor de cine recibe a un guionista vestido con uniforme militar. 

LA METONIMIA. La más activa y frecuente de las figuras. Especialmente en el teatro. Una partícula de una cosa se vuelve la totalidad de la cosa. La yuxtaposición de dos elementos que no suelen andar juntos (una mancha de sangre en una sábana) remite a un suceso mayor por contigüidad (un crimen, un accidente, una pelea). La tasa rota como indicio de un crimen. Un libro lleno de polvo. La sangre girando sobre el desagüe.

La consigna para la clase que viene consistía en unir algunas de nuestras imágenes propias o ajenas para formar una imagen poética. Luego, elegir una de ellas. Y finalmente, indagar sensorialmente esta imagen. Describirla en sus formas, olores, colores, etc. Indagar el ambiente en el que está. Describir las acciones que se suscitan a su alrededor. Cómo suena, cómo huele, etc.

Recordemos las pautas de la escritura dramática: en presente, en tercera persona, sin adjetivos calificativos.

Y no más de una página (con toda la furia una y media).

Cualquier duda, propuesta, incertidumbre: acá.