lunes, 12 de mayo de 2014

Guarisove

 

guarisove, los olvidados Corto de Bruno Stagnaro, 1995

Story Line

 

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Estas son algunas precisiones del guionista y docente Doc Comparato sobre el Story line.

Story line es el término que usamos para designar, con el mínimo de palabras posibles, el conflicto matriz de una historia.

Un story line debe contener lo esencial de la historia:

· La presentación del conflicto.

· El desarrollo del conflicto.

· La solución del conflicto.

Es decir, debe corresponderse con los elementos de la narrativa tradicional: exposición, nudo y desenlace. Son tres puntos clave de la historia, durante los cuales:

· Ocurre algo.

· Hay que hacer algo.

· Se hace algo.

El story line ("plotprincipal" o "story sinopsis”) es la mínima expresión del conflicto y la más breve sinopsis. Al tratarse sólo de la concreción del conflicto matriz no hace falta hablar ni del tiempo, ni del espacio, ni de la composición de los personajes.

Representa el QUÉ. Cuál de los posibles conflictos humanos hemos elegido para dar fundamento al drama o comedia que contaremos o desarrollaremos en el guión.

Un story line No es una declaración sobre la vida.

Ejemplo 1: así era el story line de “El tercer hombre”. "Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna, investiga y termina descubriendo que su amigo no ha muerto; está vivo y fingió su propio entierro porque era buscado por la policía. Descubierto por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por las balas de la policía."

No son necesarias más explicaciones; de lo contrario, en vez de un story line tendríamos un argumento.

El diseño del conflicto debe ser muy conciso.

Ejemplo 2: El Story line de “El año de la marmota” (o “Hechizo de tiempo”) sería el siguiente:

“Un meteórologo arrogante es presa de un hechizo que lo mantiene encerrado en un pueblo que odia, viviendo eternamente un mismo día. Lo logra vencer cuando él se vuelve un ser solidario y altruista.”

jueves, 1 de mayo de 2014

El Diseño clásico

 

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“EL DISEÑO CLÁSICO implica una historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas antagonistas en la persecución de su deseo, a través de un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia coherente y causalmente relacionada, hasta un final cerrado de cambio absoluto e irreversible.”

 

EL GUION, Robert McKee

miércoles, 23 de abril de 2014

Conejo asesino

 

Uno de los ejemplos que vimos el lunes: el humor trabaja permanentemente con imágenes paradojales. En este fragmento de “Los caballeros de la mesa cuadrada”, la película de Monty Python, se disfruta una sucesión muy graciosa.

 

Monty Python and the Holy Grail (1975)

La imagen generadora

 

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Como bien señala Mauricio Kartún, lo que detona una situación dramática no es una idea ni una imagen. Son dos. Pero no es una simple suma. Es movimiento. Es una “cópula fantástica”, un encuentro “polar y dinámico” que pone en marcha la dialéctica de lo imaginario.

Así como la sensorialidad le permite al guionista o dramaturgo sondear en sus imágenes visuales o auditivas, es su sentido poético el que trabaja sobre ellas en su acepción literaria; el que maneja y procesa visualidad y palabras descubriendo sus formas metafóricas, metonímicas, paradojales. Las formas en las que un par de imágenes se vinculan.

Arthur Miller contó que cada una de sus obras había nacido de una imagen cuya principal característica había sido su condición paradojal.

LA PARADOJA es el apareamiento fantástico perfecto: une en un mismo elemento dos términos que son antitéticos. Un médico en una sala de ejecuciones. Un barco subiendo una montaña. Un hombre haciendo surf durante un bombardeo. 

LA PARADOJA contiene en si mismo una semilla de conflicto. Es entonces uno de los mecanismos emblemáticos del autor.

LA METÁFORA. Une dos términos que sin ser contradictorios, son incompatibles. Habla de la historia (o el personaje, o la escena) a nivel simbólico. Condensa. A diferencia de la imagen paradojal, la metafórica parece más un punto de llegada que uno de partida. Ejemplo: un productor de cine recibe a un guionista vestido con uniforme militar. 

LA METONIMIA. La más activa y frecuente de las figuras. Especialmente en el teatro. Una partícula de una cosa se vuelve la totalidad de la cosa. La yuxtaposición de dos elementos que no suelen andar juntos (una mancha de sangre en una sábana) remite a un suceso mayor por contigüidad (un crimen, un accidente, una pelea). La tasa rota como indicio de un crimen. Un libro lleno de polvo. La sangre girando sobre el desagüe.

La consigna para la clase que viene consistía en unir algunas de nuestras imágenes propias o ajenas para formar una imagen poética. Luego, elegir una de ellas. Y finalmente, indagar sensorialmente esta imagen. Describirla en sus formas, olores, colores, etc. Indagar el ambiente en el que está. Describir las acciones que se suscitan a su alrededor. Cómo suena, cómo huele, etc.

Recordemos las pautas de la escritura dramática: en presente, en tercera persona, sin adjetivos calificativos.

Y no más de una página (con toda la furia una y media).

Cualquier duda, propuesta, incertidumbre: acá.

miércoles, 16 de abril de 2014

Imágenes

 

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Un texto dramático se puede empezar a escribir de muchas maneras: con una idea, una estructura, una historia, una metáfora, un sentimiento. Pero su auténtico proceso comienza sólo cuando la unidad viva de la imaginación, la imagen, aparece al fin.

Siguiendo a Bachelard, podemos decir que una imagen no es un recuerdo ni una percepción. Es la fundación de un objeto nuevo, único. Que se alimenta del recuerdo y de la percepción, pero es otra cosa. Sartre hablaba de “enajenar el objeto”, sacarlo del entramado, del sistema de objetos en el que se halla atrapado: peso, medida, precio, utilidad. Aislarlo. Reconstruirlo mentalmente, imaginariamente.

La indagación sensorial consiste en concebir una imagen y desplegarla con cada uno de nuestros sentidos. Y ese es un procedimiento básico de la escritura dramática. Es la densidad de la percepción la que permite la corporización de una idea. Una idea que no puede ser PERCIBIDA nunca dejará de ser eso: una idea.

La Sensorialidad es una herramienta clave del autor. Con ella viaja e indaga en su mundo fantástico.

La mezcla de la indagación sensorial con la dramática y la poética configuran un fenómeno de “apareamiento fantástico” que da cuerpo a la pieza futura.

El primer paso del proceso es, entonces, poder concebir esa primera imagen: concreta, única, simple y despojada de juicios de valor.

Propongo apenas algunas. Sumen las suyas y podremos comentarlas.

- Un árbol de hojas amarillas.

- Ruido de motor de heladera.

- Olor a nafta.

- El tic tac de un reloj despertador.

- Un piano blanco.

- Un oso de juguete.

- Música de iglesia.

- La casilla del bañero de la playa.

- Un perro mojado.

- Una pila oxidada.